¿Puede el metaverso erigirse como la plataforma de juegos del futuro?

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¿Puede el metaverso erigirse como la plataforma de juegos del futuro?

Hablar de metaverso es hacerlo de tecnología, innovación y futuro. Este concepto, ahora muy habitual en muchos campos del conocimiento, apareció por primera vez en una obra literaria de 1992, cuyo autor, el estadounidense Neal Stephenson, definía como un espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad. Así ha llegado a nuestros días como un universo digital donde, a través de la inmersión, se puede interactuar con los demás elementos y realizar distintas actividades como tener relaciones sociales con otros usuarios, trabajar e incluso jugar.

Y es que esto último, el entretenimiento más puro, es uno de los ámbitos que más se quieren potenciar de esta propuesta tecnológica. Si bien es cierto que en la actualidad es más un proyecto que una realidad, los test que se han ido llevando a cabo apuntan hacia esa dirección. Meta, la empresa matriz de Facebook, ya presentó diferentes productos y posibilidades vinculadas a los juegos, mientras que hoy en día están siendo de gran popularidad plataformas que ya se fundamentan en estas mismas líneas como podría ser Roblox, con la interacción y la socialización de los internautas como bandera.

Las actividades propias del casino online como las tragamonedas también se están testando en ese universo virtual, permitiendo a los usuarios vivirlo de una manera más participativa gracias a las experiencias inmersivas. En la actualidad, esta oferta de ocio destaca por la capacidad de adaptarse a cualquier tipo de pantalla, desde los tamaños más pequeños hasta los más grandes, y por disponer de un catálogo amplio y variado. Y es que hay una infinidad de temáticas, que van desde las más clásicas hasta las más rompedoras y originales, y su futuro se encamina a hacer el salto al metaverso.

De las recreativas al universo virtual

El mundo del juego es, sin duda alguna, uno de los que más rápido han ido evolucionando de la mano de los avances tecnológicos. Ahora todas las miradas están puestas en este escenario virtual, pero, hace medio siglo, el entretenimiento pasaba por pantallas con una resolución que hoy en día sería, como mínimo, discutible. Uno de los pilares de la industria fueron las máquinas recreativas, que durante más de dos décadas dejaron títulos icónicos y aún muy recordados como Pac-Man o Space Invaders y que se agrupaban en salones especializados donde se acostumbraban a reunir los más jóvenes.

Años después, su llegada a los hogares se convirtió en toda una revolución. Las primeras Nintendo y Sega trasladaron el ocio a las pantallas de los televisores, reduciendo así los desplazamientos y ampliando la base de jugadores, aportando más facilidades. También cabe destacar, durante los años 90, la popularización de las computadoras personales que, además de facilitar la realización de tareas estudiantiles y laborales, también permitían pasar un tiempo divertido con el mouse en mano. En ese momento, creció el interés por estas actividades que cautivaban a todos los perfiles de público.

Un punto culminante y de consolidación absoluta se vio con internet en el cambio de siglo. Los aficionados podían intercambiar opiniones con otros compañeros y, poco a poco, se fueron impulsando las partidas multijugador y creando aplicaciones para los celulares, que pasaron a ser inteligentes y a tener conexiones estables. Este es el último impulso de esta industria, que ahora cuenta con un escenario más democratizado que antes, pues cualquier persona que disponga de un mínimo de tecnología a su alcance puede decantarse por jugar en línea, ya sea con videoconsolas, computadoras gamers o smartphones.

La situación actual y futuro del metaverso

El siguiente paso de este sector parece ser el metaverso, por el que muchos gigantes tecnológicos ya han mostrado interés. Para ello, se necesita consolidar entre la población avances como la realidad virtual, clave para crear la sensación de inmersión total; o el blockchain, que garantiza las transacciones económicas y los datos personales. Por ahora, se asemeja más a una utopía que a una realidad, pero ya se han ido diseñando experiencias para que los usuarios muestren interés. En su día, tampoco se preveían aparatos como los celulares inteligentes y ahora estos están totalmente normalizados.

Se espera que, en un futuro, en este universo virtual, los internautas sean capaces de realizar buena parte de las actividades que hoy tienen cabida en el mundo físico. Estamos hablando de obligaciones como trabajar y estudiar, pero también de entretenerse y socializar, ya sea a través de juegos, conciertos virtuales o la retransmisión de eventos deportivos. Al mismo tiempo, se quiere crear una economía propia, donde se cubran todas las posibles necesidades, como la adquisición de prendas de vestir, de un hogar virtual o hasta incluso de entradas para acceder a los eventos privados.

La apuesta por el metaverso es un tanto arriesgada y antes de que se consolide deben cambiar algunas cosas del mundo real en el que vivimos. Para empezar, la mentalidad de parte de las personas. Si bien es cierto que gran parte del día ya se dedica a internet y a los pasatiempos que este alberga, adoptar esta nueva tecnología no deja de ser tener un mundo paralelo a través de las pantallas. Seguramente, la puerta de entrada del metaverso en los hogares se produzca gracias a prácticas muy concretas como reuniones de compañeros de profesión, partidas de videojuegos o la visualización de conciertos de música.

Más allá del marco mental, clave en la consolidación de cualquier innovación, sigue habiendo una barrera económica que dificulta la accesibilidad. Los dispositivos que permiten entrar en estos mundos, como las gafas de realidad virtual, suelen tener precios en el mercado muy elevados y no aptos para la mayoría de los bolsillos. Si por algo se caracterizaron las revoluciones pasadas, como podrían ser los smartphones o las plataformas de contenido audiovisual en streaming, es por llegar al público mediante unos precios competitivos y nada desorbitados. Democratizar para abrirse y darse a conocer más allá de la élite.